Xbox Series X: cómo funciona la arquitectura de velocidad de Xbox

Xbox está haciendo lo suyo y publicando un montón de información nueva de la Serie X de Xbox de la nada, y esta vez, estamos aprendiendo un poco más sobre cómo funciona la Arquitectura de velocidad de la Serie X de Xbox.

De acuerdo con la publicación del blog de Xbox Wire , la arquitectura Xbox Velocity consta de cuatro partes: la SSD NVME personalizada, bloques de descompresión acelerados por hardware, una nueva capa API DirectStorage y Sampler Feedback Streaming (SFS). Esto es lo que cada uno hace y cómo mejorarán los juegos.

Arquitectura de velocidad de Xbox explicada

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El más sencillo de digerir es el SSD NVME personalizado de 1TB de la Serie X de Xbox, que ofrece 2,4 Gigabytes por segundo de rendimiento de E / S sin procesar. En inglés simple, es más de 40 veces más rápido que el rendimiento de la Xbox One. El SSD fue diseñado para un "rendimiento constante y sostenido en comparación con el máximo rendimiento". Eso significa que probablemente no experimentarás momentos de desaceleración, pero tampoco irá tan rápido como podría ser capaz.

La parte de "Descompresión acelerada por hardware" permitirá que los juegos se vuelvan más pequeños en tamaño de archivo. Cuando se desarrollan juegos y obtienes el tamaño final, los juegos como Call of Duty suelen tener más de 100 GB, mientras que otros juegos con uso intensivo de gráficos tienen menos de 50 GB. Todo esto tiene que ver con la optimización gráfica, y las texturas generalmente toman una gran parte de los datos de un juego. Con esta nueva característica, los desarrolladores pueden optimizar el juego para reducir aún más el tamaño del juego. Esto significa tiempos de descarga más cortos, más juegos en su consola y posiblemente tiempos de carga más rápidos.

Es difícil definir la nueva API DirectStorage de la Serie X de Xbox, pero aparentemente es una característica que les dará a los desarrolladores un "control de grano fino de sus operaciones de E / S que les permitirá establecer múltiples colas de E / S, priorización y minimizar la latencia de E / S. " Esto se traduce en la capacidad de los desarrolladores de matar virtualmente los tiempos de carga, incluso cuando viajan rápidamente.

Finalmente, está el Sampler Feedback Streaming (SFS) de Xbox. Es una nueva innovación que maneja cómo se basa el renderizado en el juego. Las texturas se optimizan de manera diferente y varían en niveles de detalle y resolución llamados mipmaps. Estos varían durante el renderizado en función de qué tan cerca o lejos esté un objeto del jugador.

A pesar de usar diferentes capas a la vez, un desarrollador debe cargar todo el nivel de mip en la memoria. Entonces, si el desarrollador solo se enfoca en la versión de resolución más baja porque está muy lejos para una escena en particular, la versión de resolución más grande también debe cargarse. Sin embargo, SFS reduce especialmente este proceso para permitir que el nivel de mip se cargue en porciones, lo que ahorra la cantidad de datos que se utilizan a la vez, para que el desarrollador pueda cargar cosas más importantes.

Estas cuatro características crean efectivamente la Arquitectura Xbox Velocity, que está diseñada para hacer que los juegos sean más pequeños y aumentar el contenido en pantalla sin sacrificar el rendimiento y completarlo con la capacidad de no cargar pantallas. Por supuesto, todo esto se habla hasta que podamos verlo en práctica con títulos AAA de alta resistencia.

Estén atentos para obtener más información sobre Xbox Series X a medida que esté disponible en los próximos meses.