Presidente de la ESA: los juegos “deberían celebrarse”

Amo los juegos. He tenido un controlador en mi mano desde los 5 años cuando jugué Pong en el Atari 2600 de mi primo. La obsesión realmente se llevó a casa una vez que obtuve mi propio Nintendo Entertainment System y obtuve mi primera presentación real de Mario, Luigi y el ilusorio princesa. Avance rápido hasta el presente y nunca ha habido un mejor momento para ser un jugador. Estamos en la cúspide de otro ciclo de consola, los juegos de PC están prosperando y la realidad virtual y aumentada está comenzando a penetrar en los mercados principales.

Para celebrar los avances que ha hecho la industria y solo porque es divertido, la Asociación de Software de Entretenimiento recientemente inició Game Generation. Es una campaña nacional diseñada para celebrar el impacto positivo de los videojuegos, incluidos los propósitos educativos y la construcción de la comunidad. Todas las noticias positivas sobre juegos se pueden encontrar en un centro en línea donde puede acceder a una serie de estadísticas de juego interesantes, así como compartir su propia historia de cómo los juegos han afectado su vida.

Laptop Mag se reunió recientemente con el presidente y CEO de la ESA, Stanley Pierre-Lewis, para discutir la nueva campaña y otros acontecimientos en el mundo de los videojuegos. Un jugador desde su juventud y ahora padre de un niño de 13 años ha dado forma a su pasión por la industria, y no solo por los juegos de consola.

LTP: Cuéntanos sobre la campaña Game Generation.

SPL: Se basa en el concepto de que los videojuegos juegan un papel tan crítico en nuestras vidas y en la sociedad, pero nunca nos tomamos el tiempo para celebrarlos de manera pública. Y esto es lo que quiero decir con eso. Hoy, 164 millones de adultos estadounidenses juegan videojuegos que representan el 65% de la población, lo que significa que, en conjunto, hay más personas que juegan videojuegos que quienes miran fútbol, ​​béisbol, baloncesto, fútbol y hockey combinados en los Estados Unidos. Eso es impresionante.

Y es una industria que realmente captura la imaginación de todos, e incluye a todos porque hay un juego para todos en cada sector en cada plataforma. Pero cada vez que se echa la culpa a los videojuegos, no hay a dónde ir. Vimos un gran ejemplo que ocurrió orgánicamente el verano pasado, donde se culpó a los videojuegos de otra horrible crisis y tragedia y el hashtag de tendencia en Twitter fue que los videojuegos no son los culpables.

Entonces, ¿cómo se crea una plataforma donde todos puedan hablar y hablar de la manera que se sientan más cómodos? Esta campaña se trata de celebrar juegos y darles a las personas la sensación de que debemos empoderarnos sobre los juegos, y luego analizar qué significan los videojuegos en la sociedad.

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LTP: ¿Por qué crees que esta campaña es necesaria?

SPL: Queremos asegurarnos de que lo celebramos, lo destacamos y permitimos y comprometemos y capacitamos a las personas para que compartan sus historias porque así es como se cambia la narrativa sobre lo que son los videojuegos. Sabes, vamos a llevar el Amtrak a casa esta tarde. Y si saco mi iPad y veo algunas series, nadie pensará en eso, pero si levanto mi interruptor [Nintendo], la gente comienza a preguntarse qué está pasando.

[Gaming] debería celebrarse porque es algo que en realidad está uniendo a las personas y alegrando a las personas y haciéndolas más inteligentes y más inteligentes. Y todos lo sabemos en la comunidad. La pregunta es, ¿cómo se logra eso dentro de la corriente principal de América donde está sucediendo en este momento? Tres cuartos de los hogares tienen videojuegos en sus hogares. No debería ser una aberración y, sin embargo, nos encontramos cada vez que hay una culpa asignada o un chivo expiatorio de nuestra industria, que tiene que volver al principio.

LTP: ¿Dónde está el mayor crecimiento en la industria?

SPL: Estamos viendo innovación e inspiración a través de los videojuegos y lo que quiero decir con eso es que cada vez más, la gamificación se está convirtiendo en un término de arte donde todo está gamificado. Pero dentro de la educación, está viendo la tecnología de videojuegos utilizada en las escuelas para ayudar a los niños a aprender más rápido, así como a aprender más sobre las habilidades computacionales para absorberlo mejor.

Hemos visto esto en los estudios que hemos realizado, pero también lo hemos visto en los estudios del Departamento de Educación de los EE. UU., De las principales universidades líderes, de que hay una cierta pegajosidad que ocurre cuando comprometes la mente de una manera especial. Un ejemplo es que Microsoft tiene una edición educativa de su Minecraft y más de 35 millones de estudiantes en los Estados Unidos la juegan.

También lo estás viendo usado en el campo de la medicina. Los cirujanos ahora están aprendiendo más sobre el cuerpo y adquiriendo habilidades quirúrgicas sin cortar los cuerpos humanos reales a través no solo de la tecnología AR sino también de la tecnología VR. Usted está viendo cómo las víctimas de accidente cerebrovascular reciben rehabilitación a través del juego de videojuegos, y lo que los proveedores médicos están descubriendo es que la diversión en el juego es mantener a las personas más activas en su fisioterapia, y eso es en todas las poblaciones, pero particularmente en las poblaciones mayores.

Y luego lo estás viendo en el lugar de trabajo. En este momento, cuando comienzas en Walmart, tu incorporación incluye un componente de realidad virtual en las tiendas. Entonces, estás viendo cosas gamificadas que se deben a la emoción del sector de los videojuegos porque muchas innovaciones provienen de la industria de los videojuegos. Es dinámico, es diverso y es digital.

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LTP: Políticamente, la ESA es una organización bipartidista, pero a menudo eres la primera línea de defensa cuando los juegos se ven inevitablemente en el fuego cruzado político.

SPL: Lo que tratamos de enfatizar es la importancia de [la industria]. También tratamos de desmitificar nuestra industria ante ellos. Entonces, ya sabes, nos comunicaremos cada vez que escuchemos cosas [negativas] para explicar lo que está sucediendo. Entonces, ya sea la Casa Blanca o un miembro del Senado o de la Cámara o en los estados, nos aseguramos de adelantarnos a las cosas para asegurarnos de que la gente entienda qué impacto tenemos.

Nos acercamos para recordarles la importancia de la industria de los videojuegos en la construcción de nuestra cultura para impulsar la innovación y su impacto económico. Por lo tanto, una de las cosas que hemos destacado para muchos públicos diferentes, incluidos los encargados de formular políticas, es que los juegos se hacen en todas partes. Entonces, solo pensando en los Estados Unidos, existen las especializaciones que todos conocen, los títulos triple A y los más pequeños que aparecen, pero en realidad hay más de 2,000 compañías de videojuegos en los Estados Unidos, a veces tan poco como cuatro o cinco personas. haciendo juegos que sean realmente dinámicos y se conviertan en cosas.

Una de las cosas que siempre sorprende a los políticos es que el 84% de los distritos del Congreso tienen una compañía de videojuegos en los Estados Unidos. Así que cubrimos mucho aquí, en el extranjero. La otra cosa que estás viendo es porque la tecnología, las barreras tecnológicas están bajando, la capacidad de usar la tecnología para hacer juegos y hacerlos a un alto nivel se está expandiendo en todas partes.

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LTP: ¿Cómo te relacionas con los videojuegos como padre?

SPL: Estoy descubriendo que como padre, la estadística que aprendimos en algunas de estas investigaciones es que el 73% de los padres piensan que los videojuegos ayudan en el desarrollo educativo de sus hijos. Porque nuevamente, alienta el aprendizaje y alienta la participación, los hace interesados ​​en lo que hay debajo del capó. Y nuevamente, ese hallazgo es compartido por otras organizaciones y grupos que están analizando cómo los videojuegos impactan positivamente en el flujo mental del desarrollo.

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LTP: ¿Qué consejo tiene para los padres que están pensando en conseguir que sus hijos tengan su primera PC o consola de juegos?

SPL: Por lo general, evitamos apegarnos a edades difíciles: todos los niños son diferentes y creemos firmemente que un padre tiene la mejor idea de cuándo sus hijos están listos para un nuevo juego o tecnología.

Dicho esto, siempre recomendamos que los padres busquen establecer controles parentales antes de darles a sus hijos un nuevo dispositivo. Esto también puede incluir tener una conversación sobre cómo establecer algunas "Reglas de la casa" concretas alrededor del tiempo de pantalla, qué juegos son apropiados para la edad, con quién pueden jugar sus hijos en línea y cuánto dinero (si lo hay) se puede gastar en compras dentro del juego.

También creemos que los padres deben enfatizar las mismas reglas de sentido común que les enseñan a sus hijos en el mundo real a practicar en línea: valores básicos para respetar a los demás y proteger su privacidad. Lo más importante es mantener abiertas esas líneas de comunicación entre padres e hijos cuando se trata de lo que están experimentando en línea.