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Oculus quiere acabar con el mareo por movimiento de la realidad virtual: esta es la solución

John Carmack, director de tecnología de Oculus, y Andrew Bosworth, vicepresidente de Facebook Reality Labs, hablaron en la plataforma de chat de audio Twitter Spaces sobre la reducción del mayor obstáculo de cualquier visor de realidad virtual: el mareo por movimiento.

Según Carmack (a través de Upload VR), la solución para reducir el mareo por movimiento en los juegos de realidad virtual jugados en Oculus Quest 2 requeriría un enfoque de todo el sistema, que tenga en cuenta la profundidad del campo de visión del usuario.

Actualmente, los juegos de realidad virtual utilizan dibujos animados en el campo visual para reducir el mareo por movimiento.

Como señala Carmack, uno de los mayores problemas que enfrentan los usuarios cuando algo se mueve en su vista son las náuseas. Esto puede afectar su orientación espacial (o sistema vestibular) si no está en consonancia con lo que están haciendo.

“Tenemos que mirar la profundidad de las cosas desde una perspectiva”, dice Carmack. “Cuánto se mueve mal con la inercia y solo bloquea las cosas que son proporcionales a esa relación”. Continuó diciendo que Oculus podría hacer algo que funcionaría en toda la plataforma de realidad virtual.

Implementar un enfoque de sistema completo para reducir el mareo por movimiento en todos los juegos de realidad virtual que llegan a Oculus sería muy útil para los desarrolladores porque no tendrían que tomar ninguna medida adicional para aprender a reducir el mareo por movimiento.

Por supuesto, sería genial para los jugadores de realidad virtual. Con un sistema unificado implementado en cada juego, los usuarios pueden familiarizarse rápidamente con el funcionamiento de cada título en lugar de estar familiarizados con los diferentes sistemas de cada juego.

Una solución para resolver el mareo por movimiento en la realidad virtual sería una gran victoria tanto para los principiantes como para los usuarios avanzados, pero Carmack dice que llevaría unos dos años completar el sistema. Los desarrolladores también deben aceptar usar el sistema y operar en sus juegos. Si bien es un plan a largo plazo para Oculus, Carmack cree que tiene un “potencial real”.

Sentirse mareado no es infrecuente, pero a veces se trata de la sangre espantosa en juegos de realidad virtual como Wraith: The Oblivion – Afterlife que uno de nosotros incluso usamos mientras jugaba.

Si bien es posible que tengamos que esperar mucho más para que Oculus resuelva el mareo por movimiento de la realidad virtual, Quest 2 ya no tiene que esperar a los 120Hz nativos.

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