Naughty Dog continuará colaborando con otros desarrolladores en la configuración de accesibilidad

The Last of Us Part II es una obra maestra por muchas razones, una de las cuales presenta la mayor cantidad de opciones de accesibilidad que hemos visto en un videojuego, con más de 60 configuraciones individuales.

En una entrevista con Can I Play That , la codirectora de juegos de Naughty Dog, Emilia Schatz, y el diseñador líder de sistemas, Matthew Gallant, entraron en una discusión profunda sobre el proceso de implementación de la configuración de accesibilidad en The Last of Us Part II y cómo la compañía quiere compartir Su proceso con otros desarrolladores.

Cómo Naughty Dog quiere "esforzarse por estar a la vanguardia de la accesibilidad en los juegos"

"Queremos que todos puedan jugar nuestros juegos, y continuaremos esforzándonos por estar a la vanguardia de la accesibilidad en los juegos", dijo Gallant.

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Naughty Dog comenzó su viaje de accesibilidad con Uncharted 4, que incluía un menú de accesibilidad dedicado. Sin embargo, el equipo quería ampliar los límites de accesibilidad en los juegos con The Last of Us Part II.

"La mayoría de las características, una vez implementadas, se convierten en una parte de nuestro motor y flujo de trabajo", dijo Schatz. "Y para algunas de las características más difíciles de implementar, encontraremos mejores formas de hacerlas para que el desarrollo pueda ser más ágil".

La pareja se sumergió profundamente en el proceso de desarrollo en la entrevista mencionada anteriormente; recomendamos leerlo si está interesado, pero la conclusión más importante fue que Naughty Dog quiere continuar compartiendo su conocimiento con otros desarrolladores sobre cómo implementó estas funciones de accesibilidad.

"El intercambio de conocimientos es fundamental para el avance del soporte de accesibilidad en toda la industria de los juegos", dijo Gallant. "Hemos discutido y seguiremos discutiendo y colaborando con otros desarrolladores y estudios que también se esfuerzan por proporcionar mejores funciones de accesibilidad para los jugadores".

Schatz también intervino en eso, "[espero] que la inversión de Naughty Dog en accesibilidad ahorre esa conjetura para otros desarrolladores, permitiéndoles el tiempo de desarrollo para incluir e incluso mejorar estas características para sus propios juegos".

¿Más accesibilidad en los juegos? Te encanta verlo.