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Final Fantasy XVI: lo que queremos en el próximo juego de PS5

Los fanáticos han estado esperando mucho tiempo para que se presente un nuevo Final Fantasy. Claro, Final Fantasy XV se lanzó en 2016, pero se dio a conocer por primera vez como Final Fantasy Versus XIII en 2008. Y Final Fantasy XIV se anunció en 2009, haciendo que el tráiler de Final Fantasy XVI presentado en 2020 sea el primer lanzamiento importante en 11 años.

Baste decir que ha llegado el momento. Los fanáticos han estado desesperados después de esta revelación y nuestras expectativas se están disparando como resultado. Esto es lo que necesitamos de Final Fantasy XVI.

Progreso profundo

Final Fantasy XVI sigue una tendencia actual dentro de la serie que encarna completamente un sistema de combate de hack-and-slash. El avance del juego mostró al personaje principal realizando combinaciones locas que no se sienten tan rígidas como las de Final Fantasy XIII, lo que casi garantiza que no se basa en turnos.

Esta tendencia comenzó con Final Fantasy XV, presentado por primera vez como Final Fantasy Versus XIII. Square Enix fue probablemente la forma de diferenciarlo de los rumores de Final Fantasy por turnos, llamando al juego “Versus”. Sin embargo, cinco años después de su presentación, el nombre se cambió a Final Fantasy XV. Ahora vemos que estos sistemas continúan liderando en las grandes ligas.

Final Fantasy VII Remake también tiene un sistema de combate orientado a la acción. Sin embargo, recuerda el estilo original de la serie con las barras ATB y la capacidad de ralentizar el tiempo eligiendo qué función utilizar.

Con Final Fantasy XVI, es de esperar que la mecánica de combate basada en la acción no reste valor a los sistemas avanzados. No me malinterpretes, las habilidades de reflexión son importantes, pero debe haber un equilibrio entre el dominio mecánico y la capacidad del jugador para pensar detenidamente sobre cómo construyen su personaje con Final Fantasy XVI.

Estos pueden ser árboles de habilidades, elementos poderosos que solo se pueden colocar dentro de un número limitado de espacios y armas o armaduras mejoradas. En Final Fantasy VII Remake, se ha avanzado en forma de árboles de habilidades de armas y en el sistema de contenido. Esto permitió a los jugadores ser creativos sobre cómo construir su personaje, y sería inteligente que Final Fantasy XVI agregara un nivel similar de complejidad.

Reuniones desafiantes

Solo es importante desarrollar estratégicamente habilidades y equipos especiales para tus personajes solo si el juego te da una razón para usarlos. Se espera que Final Fantasy XVI obligue al jugador a tomar las medidas más firmes para superar los principales desafíos, en forma de contenido secundario opcional y jefes épicos dentro de la campaña.

Probablemente te abstendrás de usar estas habilidades particulares si sigues adelante con combos simples. Parece faltar el desarrollo de la estrategia anterior. Si puedes salir victorioso sin construir tu personaje, ¿por qué molestarte siquiera en interrumpirte? Esta lógica no se trata de dificultades más fáciles, por supuesto, pero si un jugador está buscando un desafío intelectual y reflexivo, el juego debe tener la capacidad de cumplir.

Final Fantasy VII Remake ha logrado esto al brindar a los jugadores la capacidad de subir de nivel el contenido, actualizar sus armas favoritas, desbloquear nuevas fronteras y crear una conexión profunda con los personajes que interpretan. En los dos últimos capítulos hay seis jefes intermitentes diferentes y temáticos que obligan al jugador a poner en acción todo lo que ha aprendido. Para ser muy claros, fue genial: ver a un capataz épico a la vez es un gran final. Espero que Final Fantasy XVI haga algo similar.

Misiones secundarias únicas

Final Fantasy XV y Final Fantasy VII Remake tienen un contenido deficiente que generalmente se siente como relleno. Es importante que Final Fantasy XVI evite este tipo de trampas. Estas misiones secundarias deben mantenerse alejadas de entornos previamente explorados, enemigos reciclados y recompensas sin importancia una vez completadas. Estos elementos son solo un lío para llenar el tiempo de un juego y, como resta valor a lo mejor, degrada la experiencia en su conjunto.

Es posible que la campaña principal no tenga misiones secundarias narrativas (o estrechamente relacionadas), pero aún así deberían llevar a los jugadores a nuevos lugares. También son una excelente manera de estirar el músculo creativo y absorber material pesado que podría no existir en ningún otro lugar. Si Square Enix quisiera lanzar un arcade temático o superduro que rompería el ritmo de la campaña principal, no hay mejor manera que con misiones secundarias.

Otra forma de hacer que el contenido de la página de Final Fantasy XVI sea más atractivo es darles a los jugadores un incentivo mecánico. Esto es difícil de equilibrar, ya que las misiones no deben recompensar en exceso a los jugadores en la campaña principal, pero aún así deben ser lo suficientemente únicos como para estar fuera de esa campaña. Una forma de gestionar esto es a través de recompensas en lugar de mejoras de estado, o elementos cosméticos que permiten al jugador disfrutar de la fantasía pasada de moda.

Mundo abierto relativamente grande

Los fanáticos ya cuadraron Square Enix con una imagen del mapa mundial de Final Fantasy XVI, y considerando lo grande que es, esto podría ser motivo de preocupación. Final Fantasy XV tiene un mundo abierto que es demasiado grande para sí mismo, y dado que cruzar ese mundo a menudo era lento y caótico (especialmente desbloquear el auto volador), era agotador explorarlo.

El mundo abierto de Final Fantasy XVI no debería estar lleno de vastas llanuras habitadas por monstruos débiles. En cambio, el juego podría adoptar un enfoque clásico de Final Fantasy: menos del mundo abierto que las áreas individuales que habitan ese mundo. En Final Fantasy VII, el gran mundo estaba allí para transportar al jugador entre mazmorras y ciudades, y mientras luchabas contra enemigos en todas partes, no pasaste mucho tiempo explorando cada rincón (y no pudiste, ya que era lo suficientemente pequeño) .

Final Fantasy XV es el que más sufre este problema. Si bien las ciudades se ven extremadamente detalladas y únicas, las praderas y los bosques parecen acciones realizadas con un motor Unreal. Esto no sería un problema sin los cientos de misiones secundarias que obligan al jugador a pasar tiempo en estas áreas del mundo abierto. Parecía haber demasiado enfoque en el peor tema del juego. Final Fantasy XVI puede evitar este problema con misiones secundarias más exclusivas y un mundo abierto que se centra en la calidad en lugar de la cantidad.

Una historia madura

Final Fantasy XVI también parece apuntar a una calificación madura de la ESRBEso lo convierte en el primero en la línea de numeración en hacerlo. El es El trailer se desplegó mostró un nivel emocionante de brutalidad, por lo que la nueva evaluación no es particularmente sorprendente. Sin embargo, esto debería ser más un truco para atraer a jugadores mayores.

El contenido sexual explícito, las muertes sombrías y la violencia abierta son solo en la superficie del juego que podría ser un Final Fantasy maduro. Los momentos lúgubres vendrían acompañados de un gran conflicto tonal si se acompaña la conocida diligencia de la serie.

Esta evaluación madura debería permitir a Square Enix agregar temas más oscuros que van más allá de la pura violencia. Quizás la banda sonora podría ser más desesperada e intensa: las composiciones de Final Fantasy a menudo suenan ganadoras, pero un sonido coherente y sombrío podría realzar el tono. El terror podría inspirar la dirección artística; Final Fantasy se ve colorido y generoso, pero los diseños de monstruos horribles, los entornos más oscuros y una paleta de colores de sonido pueden ayudar a oscurecer el mundo.

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