Comprar ropa en el metaverso suena genial, pero estos 3 problemas lo hacen imposible

¡Comprar en el metaverso sería genial! Imagínese usar un auricular VR y teletransportarse a una simulación de su tienda de ropa favorita llena de perchas interactivas que muestran una atractiva variedad de camisetas, pantalones cortos, chaquetas y más.

¿Algo te llama la atención? Puedes agarrarlo, sostenerlo con tu cuerpo – y ¡zas!! – tu avatar 3D del metaverso, una réplica exacta de ti, ahora usando los suéteres que acabas de elegir Caminas hacia el espejo virtual y te miras, preguntándote si enfatiza lo suficiente tu trasero.

Satisfecho con tu trasero, decides comprar jeans. Se lo entrega a un cajero de IA y eso inicia un proceso de back-end en el que se debitan € 49.99 de su cuenta bancaria y sus jeans nuevos: el verdadero esos – se dirigió a su porche en 24 horas.

Avatar de la sala de recreo

Aunque muchas empresas han considerado crear la experiencia anterior, existe un problema. Bueno, hay algunos, en realidad. Es posible que hayamos hecho un gran progreso con los auriculares VR como MetaQuest 2 en línea finalmente está comenzando a resonar entre el público en general (aparte de los jugadores de nicho y los usuarios corporativos), pero aún tenemos un largo camino por recorrer, largo camino por recorrer antes de que pueda comprar en Walmart en el metro.

Hablamos con el experto en Metaverso Dr. Rolf Illenberger, director ejecutivo de VRDirect (una empresa de tecnología que ayuda a las empresas a conectarse sin problemas a las plataformas de realidad virtual) para brindarnos más información sobre los tres desafíos del comercio electrónico en el metaverso.

1. El hardware de realidad virtual de última generación aún no está “allí”.

Claro, los auriculares VR han evolucionado a lo largo de los años. Por ejemplo, en un momento, las pantallas montadas en la cabeza (HMD) solo podían proporcionar tres grados de libertad (3DoF). ¿Qué es 3DoF? Sin entrar en una respuesta aburrida y detallada, básicamente significa que solo puedes inclinar la cabeza de tres maneras: hacia adelante/hacia atrás (como si estuvieras mirando el suelo o hacia el cielo), hacia la izquierda/hacia la derecha (como si estás negando con la cabeza ‘no’) y hacia un lado (como si estuvieras estirando el cuello en el gimnasio). En otras palabras, 3DoF detecta los movimientos de la cabeza, eso es todo.

auriculares de realidad virtual

Ahora, los auriculares VR ofrecen seis grados de libertad (6DoF). No solo puede mirar a su alrededor, sino que los HMD pueden rastrear su posición en el espacio, ya sea que decida dar un paso adelante o atrás, parar a la izquierda o a la derecha, y saltar o agacharse, ofreciendo a los jugadores una mayor inmersión. La realidad virtual está tratando de esquivar a los zombis. sus ataques, por ejemplo.

A pesar de los alucinantes avances en la detección de cuerpos y una imagen más nítida, los auriculares VR de hoy silencio demasiado básico para una experiencia inmersiva de compras en el metro, según el Dr. Illenberger.

“El desafío número uno es que los auriculares VR aún no son adecuados para comprar artículos de moda más pequeños. La resolución del dispositivo no es lo suficientemente buena. No puedes comprar un reloj VR. La intención no está ahí. No puedes comprar ropa. Este es el único desafío, pero lo superaremos una vez que los auriculares tengan una mejor resolución y una mejor calidad de imagen”, dijo.

auriculares de realidad virtual

En otras palabras, si desea inspeccionar un artículo en el metaverso con la intención de comprarlo, no será lo suficientemente nítido o claro para tomar una decisión informada, especialmente para productos más pequeños.

Algunos pueden argumentar, sin embargo, que la reverberación hp g2anunciado para ofrecer la mejor resolución entre los auriculares VR de consumo (resolución de 2160 x 2160 píxeles por ojo), podría ser lo suficientemente nítido como para ofrecer una experiencia de compra decente en el metaverso, pero aquí yace otro obstáculo (que abordaremos en la siguiente sección ).

2. La tasa actual de adopción de la realidad virtual no vale la pena la inversión

Aunque el Reverb G2 tiene una alta resolución líder en la industria, no es el auricular VR más vendido: ese trofeo es para el MetaQuest 2 en línea. Si bien ofrece una resolución de 1920 x 1832 píxeles por ojo (en comparación con 2160 x 2160 píxeles por ojo en el HP Echo G2), Meta Quest 2 no ofrecerá una experiencia de compra meta satisfactoria que sus rivales. Listo para un jugador inmersión Y en el gran esquema de las cosas, a pesar del éxito de Quiz 2, la realidad virtual aún no se ha incendiado.

reverberación hp g2

Para brindarle una mejor perspectiva sobre el mercado activo de VR, hay 57,4 millones de usuarios de VR en los Estados Unidos; esto es sólo el 15% de la población. ¿Qué impide que el público en general se sumerja de cabeza en el mundo de la realidad virtual? De acuerdo a Zipiaes muy caro.

“Todavía hay muy pocos auriculares en el mercado”, dijo el Dr. dijo Ilenberger. “Incluso si Meta logra obtener un millón de auriculares, eso no es nada comparado con la audiencia de comercio electrónico Web 2.0”. En otras palabras, las empresas deberían moderar sus expectativas si quieren lanzar una tienda en la métrica. Además, Illenberger sugirió que las empresas deben pensar largo y tendido sobre si su público objetivo se inclinaría primero por la métrica, o si podrían estar ladrando al proverbial árbol equivocado. Por ejemplo, la mayoría de los usuarios de realidad virtual son hombres jóvenes, según Zippia, por lo que si Victoria’s Secret decidiera construir una tienda en el metaverso, por ejemplo, las plantas rodadoras rodarían por la tienda de lencería digital vacía.

MetaQuest 2 en línea

Por supuesto, esto no es un auricular VR solo forma de acceder a las aplicaciones de Metaverse. Sandbox y Decentraland, plataformas basadas en blockchain que puede visitar a través de su computadora, causaron furor como “ecosistemas de metaverso” durante el frenesí de los medios en torno a las compras de los usuarios. bienes raíces digitales por cientos, miles, incluso millones de euros. Pero en este punto, no tendría sentido lanzar una presencia de comercio electrónico en ambas plataformas.

“La pregunta que recibo a menudo es: ‘¿Puede ayudarnos a configurar una tienda de comercio electrónico en Decentraland o Sandbox?'”, Dijo el Dr. Illenberger. “Y luego tengo que decirles a las marcas: ‘Básicamente, Decentraland y Sandbox están muertos. Puedes invertir en construir tiendas digitales allí, pero es una pérdida de dinero, así que no vayas allí. Estás engañado”.

Finalmente, la infraestructura de back-end para los auriculares VR no está lo suficientemente refinada para manejar una experiencia de compra de metaverso fluida y eficiente, especialmente cuando se trata de pagar. Incluso entre nuevos auriculares como el MetaQuest Pro y el pico 4El Dr. Illenberger dijo que no ofrecen API sofisticadas para conectarse a los sistemas de compras, lo que hace que la ejecución sea demasiado complicada.

“Lo que sabe de las tiendas Web 2.0 donde puede buscar un catálogo de productos, ponerlo en un carrito y luego ver […] – esto no funciona en VR porque la tecnología aún no está disponible”, dijo el Dr. Illenberger. “Tenemos que abrir el sistema operativo, las API tienen que comunicarse entre sí, necesita una tarjeta de crédito para la experiencia de VR, entonces está la otra parte técnica y operativa que aún hay que superar”.

línea de base

Si bien empresas como Meta dan a los usuarios la impresión de que el comercio electrónico pronto será una “cosa”, el Dr. Illenberger se muestra escéptico, al menos en lo que respecta al futuro.

Distribuidores de cajas grandes soy sin embargo, utilizan la realidad virtual, pero no la utilizan para conectarse con los consumidores per se; se utilizan internamente (p. ej., formación de empleados).

“Cuando las grandes marcas como Walmart utilizan la realidad virtual, la mayoría son aplicaciones destinadas a empleadores en lugar de clientes. Así que Walmart comenzó aplicaciones desde muy temprano para capacitar a sus empleados en actividades sociales y gestión de clientes”, dijo el Dr. Illenberger.

Actualmente, la mayoría de las empresas están experimentando con la realidad virtual con sus empleados. Después de todo, los simuladores de entrenamiento reducen costos, endulzan la experiencia y piden consejos mejor retención del aprendizaje. Eso no quiere decir que no vayas a probarte ropa en probadores virtuales algún día, solo tenemos que esperar a que el hardware y el software hagan realidad nuestras grandes ambiciones.

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